Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana"Emozione" è oggi una delle parole chiave per il mondo del design (e parliamo di design in generale, non dei siti web): anche la settimana del design a Milano, nello scorso aprile, era dedicata alle emozioni. In questo libro Norman riconosce che le sue concezioni precedenti, tutte impostate sulla funzionalità e sull'usabilità, erano limitate e limitative: non si può non tenere conto del piacere che ci procurano o meno gli oggetti che usiamo quotidianamente. Quello che ciascuno di noi è, è determinato anche dagli oggetti che usiamo: li scegliamo, li apprezziamo non solo per la funzione che svolgono per noi, ma anche per le sensazioni che ci danno. L'analisi di Norman è piena di esempi illuminanti, ma anche ricchi di humour. |
Contents
Section 1 | 2 |
Section 2 | 22 |
Section 3 | 35 |
Section 4 | 62 |
Section 5 | 67 |
Section 6 | 69 |
Section 7 | 76 |
Section 8 | 100 |
Section 9 | 106 |
Section 10 | 108 |
Section 11 | 113 |
Section 12 | 135 |
Section 13 | 164 |
Section 14 | 191 |
Section 15 | 192 |
Other editions - View all
Common terms and phrases
affordance alcuni Apple Computer appropriato Asimov aspetti attività attraente automaticamente automobili Boorstin bottiglia caffettiera capacità casa cervello clienti complesso comportamentale e riflessivo comportamento comprensione computer comunicazione controllo cosciente cucina customizzazione design comportamentale design riflessivo design viscerale designer dispositivi diverse divertente Donald Norman Eliza emotivo emozionale emozioni esempio esiste esperienze fantascienza figura film fotografie frustrazione funzioni gente gioco importante interagire Isen Kismet l'emozione lavoro legge libro livello comportamentale livello riflessivo livello viscerale macchine maggior meccanismi mente messaggi modello mondo mostra Motorola musica negativa negozio neurotrasmettitori normale oggetti orologio perfino personal computer personale persone piacere piacevole positiva possibile possono posta elettronica problema processo cognitivo prodotto progettare proprio prova psicologia psicologia cognitiva reazione rende ricerca risposta risultato robot ruolo scienze cognitive Segway semplice sensazione siamo sistema affettivo situazione sociale soddisfazione soltanto spesso spremiagrumi strumenti suoni Swatch tecnologia telefono telefono cellulare tramite tratta trova umani usare videogame viene voyeur zione



